《读档失败的大鬼斩役物语》游戏动漫四巨头打造倩女幽魂漫画进军11区

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   近日,一部改编自网易同名网游的玄幻漫画吸引了众多动漫爱好者与游戏玩家的目光。据悉,漫画的制作将由翻翻动漫牵头,日本集英社、台湾霹雳国际多媒体股份有限公司等海内外动漫巨头参与,预计于2015年3月在杂志连载。纵观业内,网游与动漫巨头这样的深度合作在国内尚属首次,不由让人有诸多好奇:这次合作是如何开启的?漫画会为大家呈现出怎样的精彩?这次“游戏-动漫”深度结合又会带来怎样的影响?现在就让我们通过对主编梁菊清女士、日本集英社电子事业部部长代理益田和之先生、台湾霹雳国际多媒体股份有限公司副总经理黄文姬女士和漫画执行作者林婕的采访来一探究竟。
    集英社益田和之:看好漫画进军日本
    记者:为什么会选择题材来进行合作呢?
    益田和之:当集英社在中国地区最亲密的合作伙伴和朋友翻翻动漫第一次向我介绍时,我就对这种融合了奇幻和中国武侠的题材非常感兴趣。我认为这应该是一次非常有趣、有意义的尝试。我个人也很想通过指导这部作品加深对中国古代传统文化的了解。
    记者:集英社在漫@长@风@文学画创作上会提供哪些方面的指导?
    益田和之:跟负责漫画的主笔林小姐沟通之后,我发现她是一个非常成熟的漫画家,而且对故事的把控力很强。因此我并不会过多干涉她的创作,而是会把我的经验告诉她,让她来做判断。除了对漫画制作提出意见与指导,我更想代表日本的读者来对这部作品进行反馈。
    记者:目前中国国内市面上极少有根据大型网游改编的漫画,此次漫画化的全新尝试,最大的挑战是什么?
    益田和之:其实在日本,游戏改编的漫画并不少,这条路完全可行。在看了漫画的第一话之后,我认为故事的整体编排非常成功。比较困难的地方是游戏庞大的世界观以及人物非常华丽的招式,在漫画中展现出来是否能被读者接受。毕竟画笔不是电脑,做不出特效,因此画面的表现和情节的展现就非常重要,这一点需要团队的协助来实现。
    记者:现在中国很流行以中国古代为背景的少年漫。擅长少年漫画的集英社对描绘中国风背景下少年的成长有什么理解呢?
    益田和之:不管是什么题材的少年向作品,其宗旨都是“主人公的成长”。也是如此。以一个少年和伙伴们的经历去揭示人生总是会不断出现新挑战,告诉读者们超越困难才能真正成长。要说的道理可以不深奥,但要能让阅读的人去思考,并且从阅读中得到快乐。
    记者:日本漫画中也有很多中国元素,像是的背景设定、中的神乐、中李娜莉·李,那么您认为中国风漫画是否有可能进入日本市场,获得日本读者的喜爱?
    益田和之:日本市场从来不抗拒好作品。我们跟翻翻合作推出的上的作品就是非常中国的漫画,目前在【jump+】上刊登,颇受好评。我也很期待漫画进入日本市场的那一天。
    记者:jump的三大原则是友情、努力、胜利,如果要您用三个词来概括集英社负责创作指导的这部漫画中阐述的精神,您认为是什么?
    益田和之:从我现在了解的情况来看,我认为所体现出来的精神如果用三个词来概括,应该是:责任、勇敢、梦想。
    台湾霹雳黄文姬:游戏玩家喜好数据指导漫画脚本
    记者:霹雳担任了本次漫画脚本的创作指导,是怎样的契机促使你们与网易游戏合作的呢?
    黄文姬:当时翻翻把这部作品介绍给我时说,它本身的故事和风格跟霹雳很相似,并且游戏本身在大陆的反响非常好。而且我自己也非常喜欢这个题材,所以就有了这次合作。
    记者:把大型网游改编成漫画最大的难度是什么呢?
    黄文姬:第一,要立足数据。霹雳的剧情是比较主观、随意的,说句玩笑话,只要我们黄总(小编注:黄强华,霹雳布袋戏剧情主导者)想让谁死就会让他死掉的,有时候甚至会让观众很难理解。但游戏改编的漫画肯定不能这样,游戏的用户一定有自己的的喜好,而且喜好会以数据的形式表现出来,因此漫画改编首先要立足数据,看那个角色最受欢迎,什么剧情最能被接受。也许了解到真实有效的数据并不容易,但这很重要。
    第二,要区分地域的市场差异。霹雳在台湾最受欢迎的角色在大陆未必那么受欢迎,这点必须要牢牢把握。
    第三,要把握“人性”。不能因为是主角,就让他完美无缺,他要有一些可以被原谅的缺点,而塑造这样的角色并不简单。
    第四,主要角色数量的拿捏。我个人觉得角色数量宜精不宜多。
    记者:在脚本创作时,故事、情节、人物,更注重哪一个?先设定人物还是先构思故事?
    黄文姬:从我个人的想法来说,应该是先有人物再有故事。有了人物,才会有人物之间的联系,再加上恩怨情仇,故事就自然而然出来了。
    记者:霹雳布袋戏剧情宏大,由你们指导的漫画,会为我们呈现怎样的世界观和剧情主线?能否透露一二?
    黄文姬:关于故事的世界观和剧情主线我暂时保密,目前只想透露下讲故事的方式:会采用章回的形式,做人物列传,将游戏世界观做成世界观地图,每段经历都是一段传奇故事。
    记者:霹雳本身有很多的经典台词,当年南风不竞一句“有心天下,却输一笔多情”秒杀了不少人。漫画中,人物语言风格是会比较偏向二次元,还是会偏向古风?
    黄文姬:我是学英国文学的,霹雳的很多人也是学中文出身,所以观众们可能会觉得台词偏古风一点。但角色的语言风格还是要看人物设定,并不是所有的人物都很适合古风。
    主编梁菊清:漫画远期规划单行本及动画化
    记者:首先我们想询问一下有关漫画诞生的来龙去脉,您可以跟我们介绍一下吗?
    梁菊清:最初得知要跟网易合作,对这款大型网游进行漫画改编这件事情是在几个月前。是一个非常成功的品牌,所以对其进行漫画改编必将是一件荣耀与压力并存的大事。
    因此在得知这个消息后,我们编辑部连续召开了好几次讨论会,对的漫画改编工作进行了信息梳理,同时结合现在漫画市场和读者群的反馈信息,对作品的风格定位做出了初步判断。再与其他部门经过反复推敲,最终达成共识,才有了目前正在进行中的漫画版。
    记者:漫画是上刊登的首部改编自大型网游的漫画,您认为和其他作品有什么不同?
    梁菊清:作为大型网游改编的漫画,与传统意义上的漫画区别很大。最大的不同点就在于对于人物和世界关系的处理上,简单来说就是自小而大还是自大而小的去讲述一个故事。
    传统的少年漫画,主角是故事核心,漫画家想要表述的核心思想是通过主角的行为、主角的一路成长来体现的。而的世界观本身就是完整复杂的,在这个世界中发生的事情,你无法用单一的价值观去判断,因为真实完整的世界并不能用简单的对错来概括。这种多元化就是漫画创作的难度所在,也是这个故事的非常重要的亮点。
    所以我们最终决定,漫画版的主角就是一个普通人,他并不会去轻易地改变这个世界,而是作为世界的一份子去活出自己的人生。他会遇到不同的人,那些人也有自己的人生,有自己的信念、追求、回忆,通过描写好这些人物,来向读者展示整个世界的情怀。
    记者:这部作品从什么时候开始连载?预计会更新多少话呢?
    梁菊清:的创作正在有序进行,我们为这部漫画配备的创作者跟各位指导老师的合作也很顺利。预计将在明年3月正式在上与大家见面,暂定12-15话。我之前说过漫画是以一个小人物为出发点描写的故事,在这个人物的故事结束后,将会有更多的故事产生,希望能通过人物志的方式来完善整个系列。
    记者:会有哪些平台和资源介入漫画的推广?大陆以外的朋友们是否机会看到的漫画连载?
    梁菊清:我们所在的翻翻动漫集团一直致力于中外作品版权的运营工作,除了跟国内的出版社和运营商合作,在文化作品走出国门这方面也非常有经验。这样优秀的作品,肯定能够被许多国家的读者所喜爱。
    记者:之后的作品会放到网络平台,或者出版漫画单行本吗?
    梁菊清:现在电子阅读的方式显得越来越重要,在网络平台的投放工作是整个项目环节非常重要的一部分,除了纸媒平台以外,我们也会在合作的网络平台上刊登。
    作为纸媒运营来说,出版单行本是第一步,我们设定漫画第一期故事预计为12-15话,这个数字本来就是为了配合单行本出版而考虑的。
    记者:许多优秀的漫画作品都已经动画化,漫画会不会考虑动画化?
    梁菊清:动画化对于一部漫画来说是非常重要的一个阶段,它是一部漫画作品跳出原本的受众群体,开始进入全民受众领域的重要契机。一部动画化的作品所代表的不仅仅是作品本身,它代表着一个品牌正式进入了整个动漫产业链之中。漫画是非常优秀的作品,我相信在时机成熟时,一定能顺利地踏出这一步。
    漫画执行作者林婕:各大职业将悉数登入漫画
    记者:当确定你担任漫画主笔时,是怎么样的心情?
    林婕:感觉自己摊上大事儿了。
    记者:之前你参与的称得上是超硬派的新武侠漫画,那么你是如何定义漫画?
    林婕:是建立在写实基础上,而算是天马行空般的作品。
    记者:漫画有什么独特的看点吗?
    林婕:漫画是以网易游戏改编而来,我们第一期以新职业画魂为主角,设计了一系列人物,以他们为主线讲述一番精彩故事,既方便从游戏到漫画的切入,又好试探读者的反映。
    记者:游戏中的20个主角是否都会在漫画中出现,你有没有偏爱的角色?
    林婕:随着故事发展,各大职业会以配角身份陆续登场,就我个人而言当然会有最偏爱的角色,但是怕对读者造成不要的引导,所以就不点明啦。
    记者:目前公布的4个人设,个性都极为鲜明,你最喜欢哪个人物呢?
    林婕:最喜欢我们的小画魂妙丹青,他是一个完全原创的角色,为了让妙丹青看起来与众不同,我考虑加入了少数民族风格的中式花纹,让他看起来设计感强一些。
    记
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