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导言:不断涌现的明星原画师
动画的创生并不只是监督的功劳。在上个世纪七八十年代,动画爱好者已经开始强烈意识到了“作画”对于动画作品的影响。不过,由于存储媒体和动画制作本身的限制,更多人关注画的质量,而对动态知之甚少。随着数码时代的推进,动画作为数据保存在硬盘里,能够轻松实现拷贝和剪辑。一些长期关注作画的爱好者,将自己喜欢的原画师的作画片段整理成了“集锦”,这就是“作画”的诞生。这些视频不仅能够帮助人掌握原画师的作画风格,也让人能直观地了解一个原画师在动态上的特点。
(的作画,光怪陆离的特效加上狂野的线条,这位奥地利出身的新人总是喜欢做各种奇怪的尝试)
于是,一个个在动态上有出色才能的原画师被爱好者们挖掘了出来,用转描技术在动画的时间轴上跳舞的山下清悟,玩转人体重心移动的西井良辅,喜欢尝试各种疯狂动态的。旧时代默默无闻的原画师,在踏入新时代业界的一瞬间,就受到了爱好者们的关注。随着业余爱好者对原画师工作的了解和认可,真正的明星原画时代也宣告来临。
什么是原画师?揭开神秘面纱
长:风:文学说起原画师,很多人可能并不了解。平时看动画的时候,觉得某部动画感觉上不错,往往能够记住的是动画的导演,以及为动画角色配音的声优。故事和画面都归功到导演的头上,而演技都与相应的角色声优对号入座。
然而,影响一部动画质量的,并不只有如此简单的元素而已。故事固然重要,但是如果一部动画作品没有完整地把故事的核心传达给观众的话,是给不了及格分的。而反观一些有名的动画,虽然故事结构简单,但却从市场获取了大量的受众。如何将文字以视觉影像的形式传达给观众,这就要依靠演出家的手腕,具体的工作就是通过“分镜”来传达自己的演出意图。但是,除了像宫崎骏、大友克洋、今敏这样的,在分镜中指定大量细节的演出家外,其他演出家的分镜往往是一个画面配置的梗概。比如一个镜头中,背景和人物大致的关系,镜头该如何运动。至于粗略演出意图的细化,就是原画师该担当的工作了。
☆原画师在动画流程中所处的位置
电影中的演员,可以一边展示演技一边发出声音。不过,在制作后期往往也要重新配音。所以,电影中的表演,大多时候是演员和配音演员共同完成的。动画中也有配音,却没有演员的存在。而让动画中的角色像演员一样展现情感进行表演的,正是原画师和动画师。
动画是一个庞大的工程。少数人如果想做出优秀的动画,往往需要耗费大量的时间。如果不能保证作品的更新速度,在商业的世界就意味着死亡。抛开前期企划阶段以外,商业动画的实际制作周期都是很短的。所以,以作画监督为中心的流水线的建立,成为了日本商业动画得以发展的重要里程碑。有了这样的流水线,才有可能在短期内保质保量将动画制作完成。流水线工作,是现代电视动画的一般做法。
而原画师,在整个流水线中,占据了承上启下的至关重要的位置。
当脚本家把写好的剧本交到演出家手中的时候,演出家会在分镜纸上画出镜头的安排,当前镜头中需要的元素、对话的内容、音效,以及一个镜头所需要的时间。在画完分镜后,导演以及演出家会把原画师召集起来开一个作画会议,在会议上将对应的镜头分配给原画师。这就是原画工作的开始。
原画师首先会画出担当镜头的,交给当前单集的导演(也就是演出)检查。检查通过以后,原画师会对中的原画草稿进行清线、描线。在制作日程紧张,原画师一个人无法完成线条工作的时候,会把这位原画师的原画草稿拿给另一位原画师,由其代为完成,这就是第二原画。在线条变干净后,交给作画监督进行修正,改掉造型上的错误,统一作画的风格。最后将原画发给动画部门或者外包公司,由动画师按照原画师给出的指示进行动画(中间帧)的填补。另外,原画师在阶段设计的背景和填写的律表,分别是给美术(背景)部门和摄影(后期)部门的重要指示性资料。
承上执行导演意图,启下影响动画部门、美术部门、摄影部门的工作,我们不难发现原画师在动画制作流水线中的核心作用。
☆不是画画得好,就可以做原画
在笔者刚开始看动画的时候,以为动画是由原画师一帧一帧全部画出来的。这里面存在两个误解,第一,动画并不是每一帧上的画面都有变化,第二,原画师最重要的工作,并不是画“画”。那原画师的工作,究竟是什么呢?
首先,我们来说说在拿到了分镜后原画师的第一个工作设计。
简称l/o,爱好者一般称为设计稿。以前的动画设计稿,大多是为了明确镜头中被摄物所处的空间,以及前景、背景和人物的关系。比如人物向纵深方向走动的镜头,如果无法把握人物在空间中的状态,就会出现“凌波微步”(人物和背景没有结合)、“小人国”(人物空间透视不正确)等奇妙的视觉现象。在以前的动画体系中,设计稿一般由经验极其丰富的老原画担当。
也许有一些人会说,透视关系的话,只要绘画的基本功扎实,很轻松就可以画出来的吧。但设计稿并不是“透视正确就好”这么简单的事情。所有的视觉设计都是魔术,怎样把“人眼”这位大老爷伺候得舒舒服服,才是原画在进行设计稿设计时最重要的课题。将狭小的室内空间拓展开来的广角镜头,使都市建筑更有层次感的望远镜头,把环境渲染得更有迷幻色彩的扭曲空间。这些具体的设计,最终都会考验到原画师的才能。不过现在用的情况除外。
例如押井守的的时候,有一部分人会感觉到“虽然有点儿看不懂,但是不知道为什么看起来还是挺舒服”,那是因为押井守的设计稿体系中,有冲浦启之、黄濑和哉这样的,对于空间的理解非常深刻的人物。
如今,由于动画制作更加注重效率,设计稿的内容也发生了变化。有时除了要画出空间本身的设计稿以外,还要将表现人物动态的原画草稿,以及写有摄影(后期)指示的律表一同完成。
既然说到了动态,那么接下来我们就来说说原画师的另一个重要职责动作设计。
动作的设计,偶尔拍脑袋一想可能会觉得很简单。“拍段影像照着描一遍不就完了呗。”这确实是一个非常实用的方法,我们称之为“转描”。但是,“转描”的问题有三:第一,转描能画出的东西只是“真实”的东西,“超现实”的事物或动态没法转描;第二,因为线条并不是客观存在,人眼看到的“现实线条”的运动是极其复杂的,不加理解地“描”只会造成线条的无端跳跃和轮廓线的不安定,做出“闪瞎眼”的动画;第三,转描需要大量的现实素材,一些特殊镜头很难找到或者拍摄出与之相符的素材。
有人会说,动画教材上不是有动作设计的部分吗?照着画不就完了。确实,动画中的很多动作,是有固定的动态模式可以参照的。但是且不说复杂的打戏场面的动作设计的问题,用一套固定的动作模式做出来的动画本身,就是相当无趣的。
所以实际上,动作的设计,是一门很大的学问。
动画中物体的移动,说到底是重量和体积的移动。如何去传达这种重量感和体积感,是动作设计最基本的思路。重量,即是对重心、力量与惯性的把握,体积,即是对形与立体的把握。身为原画师,不是把每一张原画中的角色画得标准没有破绽就好,而是要考虑从上一张画到下一张画,用力的方向是怎样,重心的移动是怎样,形体的细节上需不需要添加什么变化。
在动画中,我们有时会看到人物四肢变成了轮廓像波浪一样的色块。有好事者常会把这种场面截下来,称之为作画崩坏。实际上,这和静止画面的“崩坏”是完全不同的。我们看电影知道,如果某个事物移动的速度太快,其在人眼中的“形”就会变得不稳定,很难捕捉到体积,也无法肉眼确认大概的重量,只觉得“嗖”地一下从眼前飞了过去。这在动画中,就会用“形变”来表达。比如在高速跑动的时候,腿部会出现残像,这个时候原画师就会将腿部稍微拉长,然后在腿后方的轮廓线上,加上波浪状的,或者毛刺状的线条。并且不画阴影线,来取消肢体本身的体积感。然后把这样的画放入一连串的动作中,就传达给观众了一种“飞毛腿”的感觉。当然,高速移动的设计方式并不只有这一种。正因为原画师多彩的动作设计,动画才变得妙趣横生。
然而,可以在动作中加入设计,并不意味着原画师可以胡乱地使用形变。对形的正确把握是基础,这要求原画师要有足够强大的人体素描技能;而在绘制特殊景别的被摄物、加入设计和提升工作效率方面,也要求原画师的动态速写技能。所以,并不是说原画师不需要画力,只是光有画力,无论画力再高,都做不了原画师而已。
除了和动作的设计以外,原画师还有一项极其重要的工作,就是掌控画的时间分配和定位。严格来说,这也是“动态”设计中的一环。
有人可能不明白画的时间分配究竟是什么意思。动画中被摄物的运动,除了用后期进行坐标位置的运动外,其他的运动都需要作画来完成。日本动画采用的是每秒24帧的制式,并不是每帧都需要用不同的画去填充。除了静止的画面以外,即便是看起来一直在动的画面,也有用同一张画填充2帧的情况。在动画上,这叫做一拍二。填充3帧叫做一拍三,填充4帧叫做一拍四,依此类推。
看到这里,有人会说用同一张画填充好几帧,那不是偷懒吗?有时候由于资金限制或者日程紧张,确实存在减少作画张数的情况。不过更多时候,这种“填充几帧”的调整还是为了制造出一连串动作中速度感和力度的变化。
相比时间来说,定位可能更好理解。就拿铁球下落的加速度来举例,如果动画中的铁球在下落的时候,每张画的间距相等的话,在不调整时间分配的情况下,铁球就会做匀速运动。这样毫无重量感的下落,看起来就会“很假”。
我们看一部小说的时候,通常会觉得有节奏的变化会比较好看,动画其实也是同理。结合动作设计,通过对画的时间和位置的调整组合,原画师能够在屏幕上展现出各
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