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《史上第一魔头》斗破星际【游戏策划:练习[下]
史上第一魔头最新章节目录
十一。物品系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同GM、怪物一样,物品具有其固有的属性。
11.1物品分类
【斗破星际中,物品被分为以下几类:
――一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
――特殊物品:具有特殊效果的物品,如活动物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。
――装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。
11.2物品掉落规则
物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。
首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:
――单独杀怪掉落物品的归属问题
――组队杀怪掉落物品的归属问题
――抢怪的问题
当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。
组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。
物品掉落保护时间
物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。
物品的拾取问题
详见《控制系统》一章。
11.3物品保存
物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:
――物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。
――物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。
11.4物品细则
物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。
根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。
――对于一般任务物品:
――补充生命法力值:使用该类物品,将补充角色的生命法力。
――暂时永久提高生命法力值:使用该类物品,将暂时永久提高角色的生命法力。
――暂时永久提高各类属性值:这些物品将暂时永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。
――增加一项技能法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能法术。
――支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。活动物品还有能够满足完成活动的功能。
――对于装备(武器、防具、饰品):
――玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。
――装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能法术,此类技能法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能法术。其它技能法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能法术,也需要预先定义。
此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过GM修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。
所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。
11.5物品属性
装备物品
基本属性――如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。
附加属性――如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。
装备条件――如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。
一般物品
基本属性――生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。
特殊物品
基本属性――供完成任务用、不可卖给GM,但可丢弃与交换。
附加属性――如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。
十二。地图场景系统
【斗破星际将根据游戏背景产生两个大型地图,在地图中拥有多福场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。
这两个大型地图是:
地球
外星人星球
每个地图有多个场景
12.1主场景简介
以地球为例,我们首先给出一个大地图的示意图:
亚洲、欧洲、北美洲、南美洲。
游戏中的主线场景有:
地球最著名之地――北京、白宫、莫斯科、巴黎、柏林
其他的杜撰,暂时不想那么多。
12.2分场景简介
每一个场景都采用3D地图设计,主场景也不例外,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然观景。比如以下一个例子:
宇宙太空站场景:太空站自然移动,沿着太阳系各个星球轨迹移动,方便玩家观看宇宙景色。
十三。社会系统
社会包含了许多东西,这是必要的,否则玩家也不会玩了,比如一下这些系统:
13.1公会系统
玩家组建一个团队,目前许多游戏都有,不必多说主要是拥有自己的公会驻地,可以到GM那里传送过去,公会贡献什么的就没必要存在了,但是却多一种新的存在,驻会GM。
玩家可在商城购买电脑控制的驻会GM,放在驻地里面,公会成员可以把物品放进去,别人来购买,等于多了一个移动地摊,但必须上缴2%税金交给公会会长。
13.2经济系统
游戏中的经济基础概述
游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。
固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。
一般等价物基础设定
商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。
钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。
那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?
第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。
第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。
第二种一般等价物――消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。
经济设施
游戏中的经济设施主要有以下几类:
GM――负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。
――如恢复生命值GM等,消耗各等级玩家的货币。
――如公会GM、战争GM、托管GM等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。
经济系统关系模型
我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:
在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动――货币――商品――劳动”这一循环的经济行为方式。
13.3结婚系统
现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。
【斗破星际也有自己、而且独特的婚姻系统――结婚系统。
结婚系统的实现方式
共同进入副本冒险格斗,无一个死亡,考验夫妻二人配合,最后通过就可以到GM确认姻缘副本的完成度就可以结婚了。
结婚系统特色
一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同一个副本时能获得比单独冒险更多的技能书与物品掉落几率。但夫妻二人的必须组队一起。
二.有些活动必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类活动。而该类活动的奖励能使夫妻二人共同受益。
三.只有夫妻二人才能相互产生副本野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。被召唤来的属于分身一类,有电脑控制辅助召唤一方格斗。
四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流
斗破星际【游戏策划:练习[上][3]
斗破星际【游戏策划:练习[下][2]
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