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第三十五章《幸运》的真谛
乾风的实力如何?这个问题的答案显而易见,骑士本人并不自大,相反很多时候是会自谦,但他对自己的实力水平判定依旧是十分之高的。这自然是个事实,在游戏早期就由于各种原因拥有了穿越两方系统的能力,从而得以在后期几乎同步地渡过晋仙任务与六九天劫,能做到这一点的玩家根本寥寥无几。而因此获得的基础属性增幅,再加上神级职业本身的属性优势,使得他对战同级玩家,就算对面有着一定数量优势,也是毫不吃力——之前强闯魔心城,就是一个最好的实例。
但是乾风的技术又如何呢?这同样也是很好解答的。他直到如今,也不过掌握了霜剑法的十八式,同为冰火门的寒月却在许久之前就有了这个水平,现在恐怕已经能够使出二十式开外的招式。在面对各种攻击之时,骑士大多也是凭借出人的防御硬抗,而即使是偶尔的闪避,也是因为高敏捷衍生的高移动速度。即便是有了这些压倒性优势,在看到御星天的闪避技巧的时候,乾风依旧是要叹为观止的。
如果说乾风的这些优势由来的根源——神级职业——恐怕与内部关系有着一些说不清道不明的联系,可其他玩家,却也同样有着这样的表现。
乾风东方系统的五位好友,白水也有毒、星辰等等,他们实力仿若,差别不是太大,可彼此之间的技术却有比较明显的差距。星辰和剑啸九州的技术相当过硬,其他三位相对来说就差的有些多。毕竟几人经常聚在一起,偶尔弄一些趣味性的比试,诸如加上各种装备限制等等,对彼此的技术还是有着充分了解的。
另外,同为神级职业的玩家,撇开菱儿玲珑等等不说,虚无、华夏狂人的技术没法太作挑剔,可冰霜倾城、破羽,甚至作为神级职业第一人的萧晋,其操作技术却都比较一般。后者在神秘图书馆被乾风斩于剑下那次,也是各种禁咒的组合失误造成的,这种失误相当要命,如果技术过硬,恐怕不会犯下这么明显的错误。
作为反面例子,之前在公测之时,新手村榜上有名的许多人,如今都已经风华不再。破山虽然还是盟级公会之长,却大多凭着底下的人手撑住名气,自己的实力实际相当一般。火屈魂好歹也是个仙级职业,如今实力还算说得过去,那逍遥小生却是最为凄惨的,这位有着跟乾风类似名字的玩家,如今已然少有人闻,所在公会或算是一二流,终究不晋得顶级。作为整个游戏随机性基本算是最少的地图,新手村的等级排名等等一般很能说明玩家本身的实力的——当然在新手村就发现彩蛋的乾风要除外——许久之后却是有着大相庭径的结果,实在令人有些跌眼镜。
玩家实力与技术不成正比,单纯是这样也就罢了。可《幸运》几乎无限放大了个人能力,使得同样级别下,实力强大的玩家甚至可以以一人之力攻下一整个公会,实力弱小的或者连同级的普通魔兽打起来都会吃力。这两个原因加起来,也难怪玩家们对《幸运》的平衡性抱怨不止。不过《幸运》的拟真度、游戏性都极为之高,加上系统对地图、npc、任务的设计,无形之中将不同层次的玩家分隔在不同地图之中,基本不会产生什么交集,因此虽然抱怨不止,却也丝毫不影响《幸运》的火热程度。
“你觉得,什么是游戏平衡?”陆向平微微一笑,似乎对自己游戏的败笔并不在意,转而又是问道。
“嗯,大概是技术决定实力、人数差大于实力差吧。”乾风稍微想了想,给出了这个回答。他入世不久,虽然玩过的游戏并不止《幸运》一个,但其他的大多是浅尝辄止,因而本身对这个问题也没有太深感悟,就连这个回答,也只是之前在论坛之上看过的一些评论中,他比较赞同的一个。
“相当标准的答案呢。”陆向平笑道,“那么,在接受或者是得出这个结论的时候,你是否有想过,得到这个结论的缘由呢?”
“缘由?”乾风一怔。如之前所说,他对游戏平衡的理解并不深刻,这个回答也只是道听途说,并非是他自己思考所得。而骑士也没有不懂装懂的必要,十分诚实地回答道:“我也不太清楚,应该是感觉吧。”
“你有这种感觉,也是相当正常的。”陆向平点了点头,“游戏和现实,对修真者来说,已然是有着十分之大的区别,而对于普通人来说,其差别就更加之大了。因此许多玩家都自认为能够区别出游戏和现实的区别,在游戏中发泄一些现实中无法实现的冲动,比方说暴力倾向等等,当然在现实之中,他们极为清楚这是违反律法的事情,因此根本连边缘也不会沾染。”
“您的意思是……”乾风有些诧异地看着陆向平。“自认为”在语言之中等同于“并非如此”,可按理来说,除了某些极端入迷的玩家,绝大多数应该是能够鉴别游戏与现实之中的区别才是。
“我的意思是,基本上全部的玩家,都无法完全区分游戏与现实。”陆向平认可道,“这种区别,并不体现在玩家的主观意识上,而体现在他们的客观常识之上。”
听到“客观常识”这四个字,乾风突然想起了之前和星辰所讨论的内容,一时间突然有行然。不过常识自然是没有那么容易被变更的,虽然似乎已经有所理解,但骑士仍觉得有些不可名状。
“许多玩家在进入游戏之时,依旧保留着现实之中的诸多常识。当然,我并不是说这校识都不应该带入游戏,相反,一部分现实之中的常识,是非常适合带入游戏的。”陆向平续道。
“举例来说,只主动与强者或同等层次玩家掀起战斗的自尊心、照顾弱小玩家的善心等等。玩家们将这种常识带入游戏,是有助于使游戏的气氛趋向和谐,优化玩家游戏体验的行为,对此,我无意进行任何更改,毕竟无论是什么游戏,其最为核心的理念,就是要使玩家从中获得乐趣。”
“然而,在现实之中的众多常识之中,也同样是有着违背这个核心理念的几项。对于这几项,我则是非常不希望玩家将它们从现实之中带入游戏——你猜猜那是什么?”
“原来如此,那就是我刚才所说的‘平衡’了吧。”乾风吐了一口气,笑道。他之前的确从来没有想过这个问题,也从来没有觉得将现实之中的常识毫无变化地接入游戏有什么不对劲的地方,陆向平这么一说,顿时令他有许然之感。
“不错,就是如此。在现实之中,诸多资源都是有限的,人们的却是无限的。因此,为了从有限多的资源之中得到更多,人们自然会使用各种各样的手段来争夺。谁的手段厉害,获得的资源就多,由于这个原因,‘能力决定收获’的观念,就作为不变的常识,刻在了人们的观念之中。而这个常识在游戏之中衍生开来,就转变为你说的‘技术决定实力、人数差大于实力差’两点了。”
“但是,这个现实之中的常识为什么一定也在游戏之中适用?复杂些说,一则,游戏之中的一切资源都是数据所决定,与现实之中的有限相异,乃是无限的;二则,人们之所以在现实之中得到更多资源,是因为这能够令他们得到快乐,但游戏本身的目的就是令玩家获得快乐,又何必以资源的积攒作为跳板?而略微简单的说法的话——无论是技术如何的玩家,都一样支付了等量的点卡费用,那么我有什么理由以技术为划分,给予他们大相庭径的游戏体验?”
“哈哈,这个理由还真是现实呢。”乾风听到最后,不由是笑出声来。陆向平说的的确有道理,在《幸运》之前的绝大多数游戏之中,“技术”以及“人数”常常是决定玩家体验的两大关键因素。
人数多的话,包括城市规模的攻防战、与高阶boss的战斗、新地图的探索等等等等,这些乐趣都可以体验到,但是相对来说,偏好独行的玩家就没办法尝试了。别的游戏之中个别玩家的实力相当弱小,不在组织中参与攻防战、boss战,基本就是死都不知道如何死的炮灰。
至于技术好,那自然也不必多说。单挑稍弱一点的boss、独自通关较高难度的队伍副本,从而独享奖励等等。这种普通玩家是想也不要想的,而且高端玩家从这之中得到的除了乐趣以及优越感,还有各种极品的装备奖励,从而在之后将普通玩家越甩越远。
但是,在《幸运》之中就完全不同。独行玩家与公会、高阶boss战斗,乾风就是一个最典型的例子,单刷副本什么的就更不必多说了。这样一来,虽然乾风好独行,不喜欢和其他玩家一起行动,却也能够享受游戏之中的各种乐趣,不会因为这个原因而只体验到残缺的游戏。
“就是如此。因此,大多数人眼中看起来十分不平衡的《幸运》事实上搭载了极为复杂的平衡机制,让各种类型的玩家都能够体验到游戏之中各种各样的乐趣。对于喜爱跟同伴一起游玩的玩家,他们更容易得到一些属性不是很强,但数量较多的奖励,同样也更容易接到团队类型的任务。在充分享受团队作战的乐趣之时,他们的个人实力却不会很强。”
“对于喜爱独行的玩家,他们更容易发现一些隐藏的任务、地图、奖励等等,从而以较快的速度提高自己的实力,达到即使只有一个人,也能够体会到与boss战斗的乐趣的程度。除此之外,虽然独行的玩家无法拥有团队之间那种配合,但他们自身的实力却比团队之中的玩家高得多,致使即使他们独自面对团队,也不会显得太过弱势。另外,专门针对独行的玩家,《幸运》在继承了之前游戏的一喧制之时,也对其中类似‘物理免疫’、‘无敌’等属性做出了一定的修改,如你所知,《幸运》之中没有真正的无敌状态,之所以不能造成有效伤害,只是攻击不够罢了。同样的,《幸运》之中也没有绝对专一的职业,即使是战斗方面十分弱势的祭祀,独行的话也会经历各种各样的奇遇,从而得到独当一面的能力的。”
“这只是举出了你所熟悉的两种玩家类型,而事实上我们需要考虑的远远不止。比如说喜好生活职业的玩家,只喜爱散步、观景却不喜欢杀怪的玩家,他们遇到奇遇就会给予他们一些威力较大,却相对死板,操作简单的技能,以方便他们来讲自己的爱好贯彻到底,也会在他们想尝试一下杀怪的时候,成为他们易于上手的工具。”
“总的来说,就跟我之前所说的‘简单’的理由一样,我们尽可能地让玩家在游戏之中获得的乐趣不混入其他任何参变量,而只与纯粹的‘时间
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