《重生之奋斗在香江》第一百七十五章资产重组

重生之奋斗在香江最新章节目录
   :看《重生之奋斗在香江》背后的独家故事,听你们对小说的更多建议,关注公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入dd即可),悄悄告诉我吧!
    凌世哲回到赵晓芸的家里时,已经是深夜了,看到赵晓芸还在客厅里看电视,说道:“这么晚了,怎么还不睡?”
    “在等你回来,吃了饭了吗,你们谈的怎么样?”
    “吃过了,我们谈还不错……”接着凌世哲就把今天下午的情况说了一遍。◎頂點小說,
    “那动作导演你打算找谁?”
    凌世哲拿出两张照片交给他说道:“你看这两个人怎么样?”
    看到照片上的人,赵晓芸惊讶的说道:“这个人不是林正英吗?他不是李小龙的御用武指吗,怎么到我们梦工厂来了,另一个人又是谁,两个动作导演?”
    “李小龙在的时候,把他带到好莱坞混过一阵,曾经很是风光过一段时间,李小龙死了以后,林正英也就没了用武之地。由于在好莱坞见过世面,又当过李小龙的武指,小公司他不愿去,大公司呢?又有自己的武指不会请他,就这样低不成,高不就的坐吃山空了几个月。再后来他进了洪金宝的“洪家班”当了一名龙虎武师一直到现在。前段时间他找到梦工厂,问我们公司要不要武指,陈伯森不敢私自答应,就告诉了我……”
    “于是你就想到《星球大战》正好缺一名武指,他正好可以补上对吗?”
    凌世哲回答道:“不是武指,是动作导演,电影里有许多东方式的武打格斗场面,好莱坞的导演可拍不出来,我打算把电影里所有的武打镜头包括动作剪辑,全部交给他来做,卢卡斯是总导演,负责文戏和特效。另外,我选他还有一个原因,就是林正英在好莱坞呆过一段时间,知道好莱坞电影的拍摄流程和规矩,用他,就省去了剧组的磨合时间。”
    赵晓芸想了一下,说道:“好莱坞的格斗场面,项来都是那种拳拳到肉的打法,突然间看到一群西方人绑着威压,用中国功夫在银幕上……这么打,我感觉很别扭啊,我觉得中国功夫,还是我们中国人才打的好看,西方人?太违和了。”
    西方人在电影中耍中国功夫,的确很别扭,最著名的当属《黑客帝国》,第一次看到基努里维斯,在电影里表演中国功夫的时候,感觉很是惊奇,但过后再重看,总是感觉很别扭,其原因,是西方人骨子里就没有武术文化的基因,他们有的只是拳击和西洋剑术。
    因此后来,好莱坞电影再拍这类动作的时候,就以以色列的马伽术为基础,配以柔道、拳击、泰拳、摔跤、散打、自由搏击等武术,加上结合快速凌厉的剪辑,就真实好看多了。
    凌世哲对卢卡斯的《星球大战》虽然做了很大的手术,但里面的激光剑且被他保留了下来,激光剑对决一直是《星球大战》的重头戏,观众看《星球大战》除了看精美的特性外,有很大一部分都是冲着这个来的。
    前世凌世哲看过有关卢卡斯的采访记录,他称自己之所以加入激光剑格斗,是因为他受了李小龙的影响,因此他希望在影片中加入中国功夫的元素。
    既然如此,凌世哲干脆就推一把,让林正英来指导动作戏,让影片的可看性更高。
    至于西方人耍中国功夫让人感到别扭这一点,凌世哲则根本就不担心,要知道这是《星球大战》,它的背景可是没有重力的太空,演员绑上威压在宇宙飞船里面飞来飞去的这么打,所有的违和感在无重力的太空环境中全消失了,还给人一种赏心悦目的飘逸感。
    另外,影片中提到的“原力”也让凌世哲感到莫名其妙,原片中大反派达斯·维达驾驶的宇宙战机,怎么也打不中主角驾驶的飞船,卢卡斯却把它解释为主角的“原力”爆发……
    这个解释也太扯淡了,既然设定绝地武士才拥有“原力”,那么是不是可以这么理解,绝地武士所谓的“原力”其实就是圣斗士的“小宇宙”,或者魔法师的“魔法”,按照这个思路理解下去,影片中展示绝地武士“原力”最直观的做法,就是在武打动作上,你加上一些魔幻格斗元素也可以啊,而不是主角驾驶的战机,怎么都打不掉这个令人蛋疼的设计。
    “那这个人又是谁?”
    “他啊,他叫元娄,现在改名叫成龙了,是洪金宝的师弟,”凌世哲解释道,“,他原来也是名龙虎武师,但一心想当演员,因此香港公司招演员的时候他就来了,他动作非常灵活,身材也合适,是演熊猫人的好人选。”
    “熊猫人?这个角色,是即要能打,又要搞笑,是一点都不好演,化妆也特别费时间,化了妆之后,观众只看到是只活熊猫,他原来长什么样子,观众根本就不知道,辛苦不说,还是一个费力不讨好的角色,他愿意吃这个苦?”
    凌世哲点点头说道:“放心吧,他比你想象的还能吃苦。”开玩笑,成龙拍戏疯狂是出了名的,连这点苦都吃不了,他就不是成龙了。
    …………………………………………
    第二天一早,凌世哲来到公司就把安迪*葛鲁夫叫来,研究risc图形计算机的研发计划。
    图形计算机又叫刀片式图形服务器,跟刀片服务器非常类似,在原来的历史上,它一是被用来制作顶级的电影特效和三维动画电影,因为70年代的计算机还处于8位机时代,没有它的用武之地,所以risc图形计算机就一直都没有被凌世哲纳入现在的研究范围之内。
    但现在既然决定要拍《星球大战》,原先的pc图形计算机肯定是达不到特效制作的要求,里面需要的特效技术可比原版多多了,这时候凌世哲就不得不提前把risc图形计算机拿出来。
    跟一般计算机不同,图形计算机的大脑不是cpu,而是gpu芯片,所谓gpu是相对于cpu的一个概念,全称,中文翻译为“图形处理器”。
    早期的gpu在处理图像和特效时,主要依赖cpu的处理能力,到了3d时代之后,gpu的结构设计发生了重大的变化,即不在依赖cpu的处理能力也能自己进行独立运算,这就为图形计算机的刀片式结构打下了基础。
    在图像服务器出现之前,电影特效都是用pc图形计算机来处理的,既费时又费时间。刀片式图行服务器出现以后,以前在pc图形工作站上面,非常难处理的特效变得轻松不说,还能处理更加复杂的特效,因此它很快的在好莱坞普及了起来。
    凌世哲设计的gpu走的是的路线,能够从硬件上支持t&l(,多边形转换与光源处理)的显示芯片,t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。
    简单来说就是,三维图像和特效处理技术,它诞生于60年代的贝尔实验室,早期的电脑对t&l的大部分运算是交由cpu处理,也就是所谓的“软加速”,这种图形处理方式在2d时代还行,因为那个时候需要cpu来运算的图形数据不多,因此还应付的过来。
    到了3d时代就不行了,3d时代需要处理的图形数据,成几十倍、几百倍甚至是上千倍的增加,这样一来,cpu就渐渐的应付不过来了,再加上cpu的任务本来繁重,除了t&l之外,还要做内存管理、输入响应等非3d图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡等待cpu数据的情况,其运算速度远跟不上复杂的三维游戏的要求。
    为了解决这个问题,公司在1999年发布图形处理芯片时首先提出gpu的概念,即在硬件上就支持t&l运算,从而达到使显卡减少了对cpu的依赖,并进行部分原本cpu的工作,达到所谓的“硬加速”。
    这是一个里程碑式的设计,这让电脑等于又多了一个大脑,并跟原来的cpu又进行并行运算,使得电脑的性能被大幅提高,特别是在3d的运算上更是明显。
    是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,一个好的t&l单元,可以提供细致的3d物体和高级的光线特效,现在才70年代,不要说3d了,哪怕是2d都还没有,因此凌世哲在设计gpu时,对t&l的要求并不高,他对t&l单元进行了大量的删减,砍掉了很多不需要的功能,只保留了最基础的环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理功能,颜色处理是18色,并尽可能的提高gpu的浮点运算和并行运算以及线性运算能力。
    被命名为ati,采用hlsl源代码。
    是专为gpu计算设计,且不需要图形知识的高级语言,它是c语言的延伸,它的优点是,在相同条件下,比用传统汇编语言编写源代码,其图形加速度快了7倍之多。
    是显卡的“心脏”,也就相当于cpu在电脑中的作用,集成显卡是将显示芯片、显存及其相关电路都做在主板上,与主板融为一体;独立显卡是将显示芯片、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体而作为一块独立的板卡存在。
    想让cpu和显卡配合默契最大的提高工作效率,就必须安装显卡驱动程序,凌世哲才用的后世普遍使用的程序,简称dx驱动。
    简单的说,是微软开发的gpu通用计算接口,是一种硬件驱动标准,它让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,从而降低用户安装及设置硬件的复杂度。
    举个列子,早期电脑游戏玩家在dos下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置irq(中断)、i/o(输入与输出)、dma(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。
    这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,这也是为什么早期的电脑在游戏上赶不上游戏机的根本原因。
    微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——,只要这个游戏是依照来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。
    把
小说推荐
返回首页返回目录