《首富从投资开始》10版本第85章:新的风暴已经来临

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   有一句话说得好:如果能重来,我大概还是这个样子吧?
    大一的暑假,周翰没有回去,而是留在了东辰市。
    为自己创建的星源集团,献出一份微薄的力量。
    程序的出现,彻底改变了周翰的生活,同样也改变了他的人生。
    这种感觉说不是来,反正就一个字,爽!
    他不得不承认,自己对程序,内心深处只有感谢。
    …
    辰北小区。
    周翰还在思考《饥荒》,3D的表现力远远不是2D能够与之比较。
    举个很简单的例子。
    物体碰撞,3D游戏里在走路的时候碰到树枝之类的物体都能撞飞。
    而在2D游戏中,基本都是直接穿过去,要么就是作为一个场景固定在那,当一个路障。
    再然后就是打怪,2D就只能用怪物后仰再加一个音效,表现怪物被击中。
    而换到3D的情况下,这个实现的方法就有许多了。
    不光是在游戏性上,画面也有明显的差距。
    经常玩游戏的人可能会发现,2D游戏的设置项目和3D游戏那就是天差地别。
    周翰有些犯愁,要如何修改这一点呢?
    经过再三思考后,他还是决定改成类似MOBA游戏的那种方式。
    弄成3D写实风。
    整个画面和表现力,就有了质的飞跃。
    他做这款游戏,主要是为了锻炼邵铭泽的开发能力。
    只要这款游戏完成了,再开发什么MOBA或者RTS之类的游戏。
    就只需要设计下技能、测试下数值,剩下的基本水到渠成。
    饥荒的核心还是在于它的游戏性,画面说实话并不会有太大影响。
    画面好,配置需求同样也就高,前世的饥荒采用这种2D画风。
    可能是考虑到,小众游戏太过吃配置,反而会劝退一些人。
    当然,也有可能是考虑到了开发成本。
    不过,蔚蓝世界倒是不用太考虑配置这个问题。
    这里的电脑与手机比前世好多了,许多游戏都不带优化的。
    周翰这样改,其实还有一个原因。
    对于《饥荒》这款游戏,他根本没有项目方案,也就记得个大概。
    想要百分百还原,肯定是不可能的,干脆借这个创意,尽量往好的方向改。
    反正原来开发团队,也是靠各种脑洞完成的制作,他加一些细节也是合情合理。
    于是周翰就开始回忆游戏细节。
    首先当然是季节设定,这个是《饥荒》中比较经典的设定了。
    春天,这个时期的特性,好像是植物长得比较快?
    那就把这个时间段,所有农作物的生长时间加速一点。
    还有……对了,这个时间也容易感冒。
    那就加一个,要是不穿好衣服就有一定几率得感冒的设定。
    联机的话是不是比较容易传染?
    夏天的话,食物腐烂速度加快,衣服穿多了就容易中暑,还有白天比较长。
    秋天和春天差不多,画面也就从原来的生机勃勃变成了地上的各种枯叶。
    这个时期,动物应该都开始准备过冬了。
    嗯……那就在怪物窝里战利品翻倍,越接近冬天越多。
    同时怪物为了守护自己辛辛苦苦收集来的过冬储备粮,战斗力也会持续爆表。
    冬天就没啥了。
    由于冬眠,怪物全部都在窝里,捕捉难度翻倍。
    同时敏捷度下降,衣服穿少了还会出现人物打哆嗦,不受玩家控制的现象。
    这些设定只是初步构想,具体的还要经过测试。
    周翰看了看手中的初步方案。
    博士某一天被一个恶魔传送到了一个神秘的世界。
    在这里没有跟他一样的人类,没有文明。
    他需要用自己的智慧,在残酷的荒野、沙漠与雪地等恶劣的环境中求生。
    他会面对异世界怪物的威胁,会因为缺少食物饿死,会因为生病死去。
    会因为寒冷被冻死,会因为缺水而渴死,甚至还会因为误食了有毒的食物而死。
    玩家们的目标,就是让自己努力的活下去。
    ……
    似乎看上去还不错,周翰下意识摸了摸下巴思考。
    一番纠结后,他决定加一个真实模式,让玩家自己选择。
    这个模式会更加接近现实情况,更加真实。
    然后就是一些物资与怪物的设定,将比较经典的给写了下来。
    再画了几张地图,周翰满意的点了点头。
    许久过去。
    在弄完基础设定以后,他实在是回想不起前世《饥荒》的其他设定。
    自己的创新也有点思维枯竭。
    想了半天,周翰决定放弃,准备搞一波大部分公司都喜欢玩的头脑风暴。
    毕竟俗话说,三个臭皮匠赛过诸葛亮。
    星宇游戏有一堆比臭皮匠好一点的人,总能有些点子出来。
    更何况,邵铭泽的团队还做出了《黑夜守梦人》这么优秀的游戏。
    周翰还是很相信他的实力,不过这次不会像往常一样当个甩手掌柜。
    而是和邵铭泽一起进行头脑风暴,毕竟周翰玩过《饥荒》这款游戏。
    时间流逝。
    花了半个多月,在星宇游戏开了数次会,总算是把设定基本完成。
    通过这段时间的接触,周翰发现,邵铭泽真的对游戏设计很有天赋。
    看来是挖到宝了。
    自己以前怎么会有小瞧他的想法呢?
    在某些方面,毫不夸张的说,邵铭泽的方案更完美。
    但是还有一个问题。
    这种生存类游戏,在游戏后期,玩家资源丰富以后。
    整个地图就跟自家的后花园没差别,一点求生的压迫感都没有。
    这会导致游戏变得无聊。
    解决的办法也很简单,不断的换地图。
    到新的地图获得新资源,然后挑战更高难度的怪,合成船新的道具。
    周翰弄的真实模式,就符合这点。
    更多的元素,也就有更多的可玩性,玩家也就玩的更久。
    但是这没办法解决根本问题。
    这些全都要设计人员提前弄好,但是人力毕竟是有限的,没办法无限制弄下去。
    毕竟不是所有游戏都是蔚蓝,玩家总有无聊的一天。
    不过,这点周翰也没太过强求,一款游戏能让玩家玩几个月就差不多了。
    如果让玩家一直玩,那团队就没法做下款游戏赚钱。
    自从几次头脑风暴之后,大家都对这个游戏很感兴趣。
    尤其是邵铭泽,这么做游戏还是头一次,纷纷要求加入这个项目。
    整个开发组热情高涨,开发速度神速。
    过个几天,星源集团其他部门的人就跑过来问你游戏进度怎么样。
    然后让你快点搞个DEMO出来试玩,大家想不高涨都不行。
    周翰做的这个版本,工作量要比原版多,主要是在特效方面。
    比如原版的饥荒,火焰之类的就靠一个卡通贴图覆盖上去。
    的特效就要多得多,火焰形态、粒子效果等等,还有树木的燃烧状态。
    又比如砍树特效,它的倒地方向,摔断的树枝,以及扬起的灰尘。
    不过还好,这种物理效果,星宇团队在游戏编辑器上有经验,做起来没太大困难。
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