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大作,是游戏界的王冠,是工业化发展的必然成果。
但是3A大作本身会逐渐面临各种各样的问题,这些问题有的好解决,有的不好解决。
事实上,在如今这个年代,谁都不知道,未来的3A大作正在面临何去何从的困境。在周方远重生之前的那个年代,游戏界对于3A大作,可以说是又爱又恨。爱它,是因为它的辉煌;恨它,是因为它正逐渐褪去光环。
在当时来说,没有人知道3A大作的未来到底是一片光明还是一片黑暗。
游戏人们,正在尽自己的努力去摸索出路。
他们想到的第一个办法,就是服务型游戏将大行其道。
其实在当时来说,已经有多家游戏公司表示将减少3A大作的研发数量,以后更多的成本和精力将会投入在已有的服务型游戏上面。做出这种表态最鲜明也是最强烈的毫无疑问是育碧公司,众所周知,该公司每年推出的3A大作数量都远超其他公司。
育碧曾在财政投资人会议上谈到了公司的新战略。
当时的育碧的首席执行官表示,育碧的成功反映出当时游戏行业正在朝着一个对发售新作依赖越来越低的商业模式靠拢。现在发售新作仅仅是公司业务的一部分,其主要精力是专注让玩家长期投入的内容上。
他们的计划,是让玩家在他们的游戏上不止投入了数个小时,甚至长达数个月和几年的时间。
实际上育碧的这种商业策略至少从商业上看是成功的。
鉴于仅靠DLC和微交易就能获得大量金钱,为什么还要投入巨资和宣传费用开发大量全新的游戏呢?
不得不说,未来的游戏发行商已经越来越“偷懒”了。
甚至曾经出过一个视频节目,拷问R星最终是否变成一个仅仅开发GTA和《荒野大镖客》两个游戏的开发商。
其实仔细看一下育碧旗下那些服务型游戏依然运营得如火如荼就知道育碧为何要这么做了。
育碧旗下的《全境封锁》、《彩虹6号:围攻》、《幽灵行动:荒野》在当时来说,都已经运营到了两年或者三年以上,还是有很多用户在玩这些游戏,育碧一直在不断进行后续更新,持续不断吸引更多的新用户。
数据方面能更显著说明这一现象,根据数据统计,《彩虹六号:围攻》在国内逐渐升温,玩家数持续增长,游戏甚至迎来了“第二春”。
根据各地区活跃玩家数占比统计来看,自游戏2015年底发售之后,国区玩家数一直平平。2016年8月之前,活跃玩家占比不过9%,和米国玩家、相差甚远,不过从2016年底开始,活跃玩家数开始猛增,一度和米国活跃玩家数不相上下。
从整体趋势来看,其他国家,包括米国玩家在内,德、俄、加、英等国都呈现一个下降的趋势,而在当时,国区活跃玩家已经飙升至19%,仅次于美国的21%。
至于活跃玩家数量方面,只有米国和华夏遥遥领先,数据显示当时米国活跃的干员有38.8万,而华夏有35.2万,其次德国9.6万。
而《全境封锁》在2016年发售后经历了最初的热闹之后出现了一个用户流失的现象,并且口碑也有所下滑,可玩内容并不是那么多,但是此后育碧不断进行多次修补更新,这款游戏的用户数量最高的时候甚至高达2000万,而且在进入第三年的时候,育碧最近在招聘页面上放出了关于这款游戏的25个新的空缺职位,职位描述中提到,这些人的工作将涉及“拓展《全境封锁》的世界”,携手“创造史上最好的开放世界RPG体验”。
《幽灵行动:荒野》同样在不断进行很多更新,除此之外,《刺客信条:起源》在还会推出更多后续更新内容,而育碧似乎也并不着急那么快推出这个系列的续作。
在一些社交网络我们也可以看到玩家们对这些游戏的评价,其中经常看到的评价是育碧的多次更新和努力救活了这些游戏。
针对3A大作出现的诸多问题,服务型游戏可以说是最佳解决办法,既然玩家不喜欢年货,那么就干脆做一款游戏运营很多年,这样可以慢慢听取玩家们的意见和反馈,最后不断进行修改,使得口碑逐渐提升,也可以大大节约成本,不用再耗费巨资去重新再架构一个类似的差不多的世界,研发时间太久的问题也迎刃而解,因为游戏公司可以先把一部分内容放出来等后面做好再慢慢推出,除此之外,游戏公司似乎也并不用担心赚钱的问题,内购和氪金可以不断带来稳定的后续收入,只要不像EA那样在微交易方面做得太过火就行。
虽然现在针对服务型游戏也有很多批评,例如对内购氪金和开箱子系统的批判,对游戏公司不推出续作的批判,但是从现实角度考虑,除了服务型游戏,游戏公司似乎也没有别的办法更好解决3A大作遇到的那些困境。
除了育碧之外,扶桑游戏公司SE也是服务型游戏的大力支持者。
在2017年9月的一份报告中,该公司社长松田洋佑就表示服务型游戏才是未来。
单机游戏占据主流,多人游戏扮演配角的时代已经过去了,松田社长在报告中说道,多人游戏已经走在了前面,能够提供长期游玩的价值,已成游戏设计中的标准之一。
旗下的《最终幻想15》就是该公司第一款典型的服务型游戏,这款游戏刚出来的时候简直像是个半成品,问题非常多,但是经过长达一年的多次更新,这款游戏的口碑还是得到了显著回升,尤其是伊格尼斯DLC的出现,获得了不少玩家的一致好评。
同时在转过头,看看《真三国无双8》遭受的铺天盖地恶评吧,令人想到了当年《刺客信条:大革命》发售后的恶评境况,如果光荣想要拯救《真三国无双8》,那么最好的办法就是把这款游戏打造成一款服务型游戏,不断去进行很多改造,这比在很久之后再推出猛将传等加强版会更快见效。
此外造成这种趋势的原因,主要也是因为玩家消费倾向的改变。
电子商务公司在2017年年底的一份报告指出,整个游戏产业的价值已经在这种趋势的影响下翻了三倍。玩家们越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是用60美元玩一个常规大作。发行商们试图满足(玩家的)这种期望,于是他们采用了服务型游戏模式。随着时间的推移,他们发布的新游戏数量变少了,取而代之的是定期更新与额外内容。
简直言之,这服务型游戏,其实就是单机游戏模仿网络游戏更新模式的一种模式,只不过没有太多的网络元素,正题以单机游戏为主,却不断的更新,是不是的还推出一个“资料片”,来保持玩家内心的新鲜度。
当然了,服务型游戏,并非解决3A大作困境的唯一出路,最起码在当时来说,游戏人找到了另一条道路。
如果说3A大作在向数量减少和服务型游戏的方向发展,那么独立和3A的结合则可以看成是一种新3A的概念。在周方远重生的时候,已经有一些游戏公司提出了独立3A游戏的概念,并且已经有了一些典型的案例。
第一个典型案例便是《地狱之刃》这款游戏。
大家通常会把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把高成本、名声显赫的游戏称为3A游戏。
独立游戏没有3A的资本,在内容和质量上难以匹敌3A,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3A游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。
《地狱之刃》则堪称是一款中间地带路线的游戏。
很多人将这中间的游戏视为‘独立3A’,拥有3A的综合质量同时有着新颖和自由的独立精神的游戏。说白了,就是小制作组小开发规模,仅针对部分玩家受众,但是达到一流的游戏质量。”
此前忍者理论工作室和很多发行商合作过,由于经常被发行商左右,因此制作出的游戏总是有一些争议问题,典型的就是《新鬼泣》的人设问题,于是忍者理论不再寻找发行商,通过3A独立模式打造了《地狱之刃》。
忍者理论的独立3A开发模式,是以制作组为中心,控制游戏里的一切元素,控制资金分配、市场宣传和公关,当然还有IP的所有权。制作组和玩家的交流更加直接也更加透明,玩家的意见在游戏开发过程中能够有更大的影响,制作组也会把游戏早期的试玩版本提供给部分玩家。
而获取开发资金则有很多方式:小额贷款和外部投资、游戏周边、完工担保等等。不能不提的是这种模式的前提,必须是小制作、小众。《地狱之刃》首发没有实体版,数字版价格只有普通3A游戏的一半,目标销量是超过30万,可见其针对的玩家群体并不大。
在《地狱之刃》的制作过程中,除了必要开发设备的购买不如作为3A工作室时大手大脚,忍者理论还探索了很多节约成本但可以让游戏效果呈现不打折扣的制作方式。
最后的结果是,截止到2017年11月底,游戏销量达到了50万套以上,总收入达到了1300万美元,对于只有20人的忍者理论团队来说,这款研发了三年的独立3A游戏无疑是获得了成功。除了《地狱之刃》外,《天国:拯救》这款游戏也试图融合独立和3A的概念:它的核心是独立游戏,更硬核,更苛刻,更激烈。但具有3A游戏的视觉效果和制作价值。
如果说《地狱之刃》还只能算准3A的话,那么《天国:拯救》除了画面可能不如一些单机大作,在内容丰富程度甚至比起很多3A大作有过之而无不及,甚至有人认为《天国:拯救》和上古卷轴系列最初几作一样有着很多实验性的新意,比起现在很多开放世界游戏更有意思,假如经过几次迭代,最后《天国:拯救》有可能开宗立派重新定义开放世界或者是重新创造出一个新的游戏类型。
而且《天国:拯救》的商业回报确实很可观,该作上市首周销量突破100万套,上市十天总收入5000万美元,考虑到游戏的口碑一路走高,未来游戏销量可能还会达到一个较高的数字。
所以不难看出,在传统大公司的3A大作选择了保守而稳妥的服务型游戏路线的情况下,一些中小公司可能会通过较少的资金来打造一种介于3A大作
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