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远方游戏能在这次的评选上争到第八位,影响还是巨大的。
这个榜单本身就很有影响力,公信力也很高,名气也大,在国内,很多老玩家都知道这个榜单。
这个榜单以前和国内的公司可从没有任何关系,任你在国内名气再大,人家也不理你。
这一次之所以远方游戏能上榜,其实说白了,还是远方集团的影响力在扩大。娱乐圈和游戏界,本就关系不算太远,如今远方集团下属远方传媒,在娱乐圈不断的攻城略地,远方游戏在游戏界也收购了好几家公司,推出的游戏更是在国内外都有大量玩家存在,这时候该榜单要是还能无视远方游戏,就不仅仅是自欺欺人这么简单了,而是直接会影响到榜单的公信力,这是该榜单以及背后的公司所不能允许的。
就算国外媒体如何封锁关于华夏的消息,妄图让老外们无法了解华夏,可毕竟如今是互联网的时代,远方集团下面又有多家国外公司。想要完全封锁是不可能的,所以也无法再像以前那样,直接把你拒之门外,不带你玩。
现在是远方集团的力量,逼着他们必须打开大门,必须开放榜单,不然玩家就会怀疑这个榜单的公正性,这要是因此公正性受到打击,公信力受到打击,可能十几年的经营一朝付诸流水,谁能接受这个局面?
所以远方游戏上榜,是必然。
在国内,微博大肆宣传这个事情。
知道这个榜单重要性的玩家,自然是欢欣鼓舞,不知道的,就让你知道知道,知道后也加入欢庆的队伍。
入榜后最直接的影响,就是原本已经平稳下来的《流星》迎来了一波玩家爆发,一夜之间,就多了十万付费玩家。虽然十万这个数字并不算多,但这只是开始,任何影响都是要酝酿的,等酝酿足够后,还担心它不会爆发吗?
游戏公司上榜,周方远也很高兴,他还专门来到远方游戏总部,给所有人都发了一笔奖金。
虽然游戏方面,上榜的是《流星》,但整个公司的成功,是所有制作组努力的结果,只靠《流星》制作组自己肯定是做不到的。至于说更大的,远方集团的功劳,那就不用专门发奖金了。
发完奖金,对员工们进行了鼓励过后,周方远带着远方游戏一众高层,来到了会议室。
今天这个会议,有两个题目。
第一个,就是关于此次上榜的事情。
希望大家不要因此而骄傲,希望大家再接再厉,创造更大的辉煌。说白了,就是一些老生常谈的话,对下面员工说说可能还有点效果,对这些高管说,作用很小。
所以会议的主要内容,还是第二个议题。
单机游戏!
其实远方游戏一直都有单机游戏的内容,像是《植物大战僵尸》、《我的世界》甚至包括《流星蝴蝶剑》,都可以算是单机游戏,只不过周方远给里面加了一些网络元素,但说白了,它们和正经网络游戏还是有些不同。
当然今天也不是为了说这个,周方远要说的,会议要谈的,是更进一步的,大型单机游戏。
也就是所谓的3A大作!
实际上今次榜单里,大多数的游戏和公司都擅长制作3A大作,网络游戏和相关公司的数量较少。说到底,游戏界的王冠,截止到目前为止,还是戴在3A大作的头上。因为只有3A大作,才能真正代表一个公司的硬实力。换言之,如果一家公司没有制作3A大作的能力,那再大的名气也是无根之萍。远了不说,就说暴雪。暴雪风头最劲的年代,说是《魔兽世界》的年代,倒不如说是《魔兽》的年代。
因为《魔兽世界》其实就是《魔兽》的延续。
魔兽、星际,包括暗黑,可以说都属于是暴雪真正的根底所在。
其实仔细看一看就知道了。
《魔兽世界》是很厉害,风头最劲的时候,把其他所有网游都打压得够呛。可等《魔兽世界》的风头过去了之后呢?玩家流逝速度也是相当的快。虽然暴雪不断对每一个新版本都进行调整,但却很难挽回失去的玩家,难以重现曾经的辉煌。魔兽星际等单机游戏就不同了,看看暗黑3发布的时候,玩家是何等的激动?
暗黑2是2000年上市的,暗黑3是12年上市的,中间隔了12年。这12年里,有多少暗黑的死忠粉在不断的刷装备刷宝石刷符文?即便是游戏早就不更新了,却也挡不住玩家的热情。
同样的情况在魔兽和星际里展现的更加彻底。
如果换成是《魔兽世界》呢?尝试一下三年不更新看看?留下来的玩家能有百分之一就不错了。
这就是网游和单机的区别了。
网游能赚快钱,赚热钱,但无法持久,再厉害的网游,也总有消失的那一天。
而单机呢,赚钱能力是不如网游,但单机游戏能培养粉丝。俄罗斯方块都多少年了,顶蘑菇又有多少年了,到如今不是还有人在玩?光是马里奥的游戏,任天堂都推出多少版本了,换成网游能行?
所以说单机是必须要做的,而且这一次,周方远要做的是3A大作,是单机游戏界,甚至是整个游戏界真正的王。
然而做单机容易,做3A却很难。
难点不在技术上。
就算是3A大作,整个流程也是固定的。
第一步肯定是做调研,3A游戏项目的立项前期需要大量的市场调查,判断市场对什么类型的游戏是敏感的。这一步通常这会持续相当长一段时间,在经过大量的调研和数据分析之后,得到样本数据,负责人拍板之后,才会进入原型部分。
做原型这个阶段,首先是要进入做游戏大框架的阶段,也就是设计核心玩法。有了核心玩法才会有后面的一切包括关卡、美术、交互。往往先有核心玩法,而故事、关卡等都要围绕核心玩法进行,保证基础体验的达标。这个时候制作人员还没有进入到这个项目,前期定位和规划人员主要有游戏总监、创意总监和技术总监。他们配合市场部门、宣传部门、运营部门做框架,这个过程大概耗时一年左右。
这些前期人员会不断输出原型,占到他们工作的95%时间。期间产出很多天马行空的想法,即使很多方案最后做不出来。这个阶段非常的自由,是最好玩的时候。游戏总监在其中承担很大责任,负责拍板做决定。
在做游戏前期开发的时候,虽然有很多的原型一开始看起来不尽人意,但所有的产出经过不断地迭代、延伸,都有可能成长为极具创意的方案。原型的开发有自身的周期,一个原型如果能够在一段时间内不断地得到进化、演变,它就表现出强大的生命力,证明是这个想法的成长和蜕变。
在最后,被选定的方案,会用或者maya快速建模,做出一个设想的游戏视频,讲明白游戏的美术风格,玩法,格调到底是怎样的。根据这个视频市场部门会进行评估、调研。经过了评估后,项目才能拿到资金。不是所有的项目都能通过,原因是前期花费的大量时间,市场会发生一定的改变,项目很可能要推倒重来。
下一步,就是具体的制作了。这个过程可以说是相对来说最轻松的。
引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频会被做成demo,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。
然后大军进入,程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具体的目标,有了纸面上的进度要求,单纯的写程序做美工,对于广大程序员和美工人员以及其他相关人员来说,无非就是技术的堆砌,所以难度反而不大。
等游戏初步完成后,就进入了测试阶段,也就是常说的A测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时制作组的任务就是不断做极限测试,修复测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入Beta测试。
测试,也叫B测,到了这一步,游戏制作可以说是就进入尾声了。此时大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在Beta阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。
再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。
所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。
但对于一款3A大作来说,真正的压力永远不在制作上。
大作真正的压力,在IP塑造,在资金回笼。
在游戏界有一个说法,一旦一款3A大作的资金超过1个亿美元,那么这款游戏就有很大的几率会跪。
当然这并非绝对,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因为少啊,像是GTA这样的IP,谁都知道稳赚,可放眼全球,这样的游戏又能有多少呢?
正常情况下,一款3A大作的投资,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队制作,加上一年半的大团队制作。整个制作期超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。
花销大,说白了,就是时间+人力,仅此而已。GTA5一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有R星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。
换成其他公司,不说直接被拖垮,估计也得元气大伤。
暴雪前世为什么会突然衰落,说到底还不是《泰坦》的失败?《泰坦》在暴雪最初的计划里,是网络游戏界的3A大作,单机游戏的3A大作尚且如此艰难,何况网络游戏?如果成功了,暴雪封神,失败,就是前世暴雪那样的局面。
网络游戏做好了,能赚一波快钱热钱,资金能迅速回笼。
单机游戏这方面就不太行了,如果说一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀左右。其余全被零售商,发行,物流等等
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