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这一次的年会,远方集团是真的下了大手笔了。
之前的计划一次次被推翻,去年一年,远方集团的发展脚步更快,达到了更高的程度,为了表示纪念意义,周方远作为董事长,特批资金扩大年会规模。
到如今,光是邀请各路明星,就已经甩出去了一个亿还多,更别说舞台布置,以及各种年会奖励等等,内部估计,这一次年会,远方集团最少要花三个亿以上。要知道,如今国内,年收入能超过三个亿的企业都还没多少了,总资产超过三个亿的也不多,远方集团一场年会就把一个规模不错的公司给打出去了,这消息经有心人一披露,当时在网上还引起了不小的轰动呢。
说起来,龙叔的电影周,反倒是有点沾光的意思了。真的要比热门程度的话,远方集团的年会,确实是已经超过了龙叔的电影周了。这是德奎有龙叔呢,不然电影周直接被压得没人看也是有可能的。
花这么多钱,当然不是因为周方远蠢,更不是因为钱多没处花。而是一种表态,一种对集团内外的表态,对外,表明集团是何等的大气,让那些有心更进一步的人才,可以来远方集团应聘。对内的话,当然是稳定人心了,其实在零五年的中断,周方远换就察觉到一些不好的苗头在集团内部开始出现。倒不是什么违法犯罪的苗头,还没有那么严重。所谓苗头,说白了,其实是有人已经齐了跳槽的心思。
这不是什么好事,这说明集团对一些人已经没有吸引力了,当然一两个人周方远是不在意的。但现在的问题是,到底为什么集团对他们失去吸引力了呢?是因为待遇不够吗?还是什么其他的原因?如果这种现象扩大化呢?如果辞职的人更多呢?这都是必须要防范的部分啊。
他也是借着这次年会,给集团内的员工们一些信心,至于说那些确实是对集团没兴趣了,想要离开的,周方远当然也不会拦着就是了。
年会马上就要开始了,周方远的座驾缓缓的行驶在北桐市的街道上。
坐在他对面的,是他的工作助理,一个长相普通的女孩子。
手里端这一份文件。
“周董,这是近期的游戏开发进度。”
她拿上来的,是手游的开发进度。
如今远方集团既然已经占据了手机的先锋,那么自然不能放过手机游戏这个吸金机器了。
手机游戏,也就是我们常说的手游,顾名思义,是指运行于手机上的游戏软件。用来编写手机最多的程序是Java语言,其次是C语言。随着科技的发展,在手机的功能也越来越多,越来越强大,游戏自然也越来越丰富。
早期的手机游戏属于单机游戏,只能在自己的手机上玩,像是贪吃蛇、俄罗斯方块等等;随着智能手机的出现,手机游戏开始朝联网游戏转变,同时具备了休闲游乐、竞技和社交的功能。
明眼人都能看到,手机游戏将会是下一个经济高速增长点。
原因很简单。
因为在不久的将来,全球在使用的移动电话就会超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。在除米国之外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如和都要大。手机游戏对比电脑游戏,最大的优势就在于其便携性与移动性:在控制台游戏时代,热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的备或宠物。
和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。
另外,因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和报告就曾经显示,在2013年第一季度iOS和平台游戏业务营收是掌机的3倍。
当然了,即便是周方远重生之前的那段时日,手机游戏依旧有很多的问题。
手机游戏的市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。
开发商、游戏应用及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养的重要性。认为“酒香不怕巷子深”,只要游戏好玩就会有市场。
市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。到那时,会有一些公司积极引进国外已经成功、成熟的游戏产品,这对于快速提升国内手机游戏产品的质量、吸引用户使用、增加用户数量等方面有益,但同时使国内手机游戏市场的竞争更加激烈。国外的著名手机游戏开发商,如EA、、、等大家就知道差距有多大了。
现开发手机游戏产品的投入和成本相对少,进入该市场的SP较多。但多数SP由于受技术、成本投入等因素的影响,产品设计从游戏方案过程设计到任务设计均有欠缺,游戏质量粗糙,在产品品质上下工夫相对较少。手机游戏产品的生命周期通常在3个月左右,所以如何了解用户需求,开发出受用户欢迎的产品很重要,但同时如何保持游戏产品的粘性,持续保有用户成为更为迫切的问题。
而且随着游戏厂商的增加,游戏的数量在增加,但越来越多的游戏厂商并没有给手机游戏带来新的创意和特色,大批量“多胞胎”游戏充斥在了手游的市场中。很多的游戏都是不同故事背景下的RPG游戏。如果除去不同的背景后和不同的画面及人物形象,游戏中剩余的部分几乎是没有什么太大的区别的。
所以手机游戏既是机遇,也是一个大坑,好在周方远是重生人世,他不会随随便便就掉进坑里。
就算是手机游戏,他也比一般人要知道太多太多了。
前世有名气的手机游戏太多了,仙剑奇侠传幻璃镜、神鬼传奇、无尽远征,谁是大英雄、四大萌捕、吞食天地、仙之痕、我叫MT、仙战、一代宗师、十年一剑、娘将天下、找你妹、刀塔传奇、放开那三国等。另外还有冲击V星、愤怒的小鸟、植物大战僵尸等,这些都是经典严重的经典。
除此之外,他还提出了几款在原时空算是非常好卖的游戏,交给下面的俄人去开发,其中又一款他比较在意的,就是后世大名鼎鼎的部落战争。
没错,就是那款经典的经营类游戏,由芬兰的开发。(超级细胞)可不是什么小角色,这家公司是2010年由(埃卡·潘纳宁)和其他五位共同创始人共同建立的游戏工作室,总部位于芬兰。在2012年11月,该公司超越了EA成为了收入最多的游戏发行商,而且是仅靠两款游戏:和。其中,占据游戏收入排行榜前三名的位置长达半年多。
仅依靠两款手游,该公司的收入从每个月70万美元迅速增长到了日营收250万美元,创造了手游开发商的先例。
实在是相当厉害了。
当然了,也不是一开始就这么厉害的。
最初是打算开发网页社交游戏,借助1200万美元的筹资,该公司在2011年发布了网页和平台游戏。
不过,由于是在游戏快速增长期即将结束的时候发布的,没有能够引起玩家们足够的注意,在发布18个月之后就匆匆关闭了。“我们从这次教训中学到了很多”,潘纳宁说。“最重要的是,我们了解到了创造一款广受欢迎而且又有高参与度和保留率的免费游戏有多么的艰难。毫无疑问不是这样的游戏,但幸运的是,自此之后,我们做了一些还算正确的游戏”。
“2011年开始,我们爱上了iPad平台”潘纳宁说,“我们觉得这款设备的技术性非常好,从处理能力到多点触控UI,再到屏幕尺寸,结合该设备的移动性和便捷性,我们认为这是非常好的游戏平台”。因此,把所有的宝都押在了iPad平台。的首款平板游戏是,该游戏是一款跨iOS和平台的策略游戏。不过该游戏在加拿大和芬兰的发布效果都不是很理想。实际上,除了失败的和之外,还在2012年取消了另外两款游戏的发布。
直到卡通农场的出现,卡通农场融入了的概念,并专门为iPad进行了优化,立即受到了玩家们的欢迎,而且长期停留在游戏收入排行榜前十名之内。然后,紧跟着的部落冲突就成了最成功的游戏,受到了全球各个国家很多玩家的欢迎,占据游戏收入排行榜前三名已经超过半年多,和一起,为该公司带来了日收入250万美元的成绩。
海岛奇兵与COC一样是一款策略塔防游戏,秉承着优良制作的血统,不俗的画面表现加上战斗系统中“可控制”、大地图岛屿探索等元素的引入让这款游戏的可玩性增加了不少。再往后的部落冲突:皇室战争,是于2016年3月份正式全球发布的第四款游戏,该游戏融合了CCG卡牌战斗、RTS塔防等竞技元素,把《部落冲突》游戏中的多个兵种、防御塔和建筑设计加入了卡牌收集范围内,游戏一经推出即获得了水果公司的全球推荐,成为米国iOS收入榜冠军和华夏iOS收入榜第二名。
这就很不容易了,玩家有时候很好哄,但有时候却很难说话,你无法预测市场的具体走向,所有人都是摸着石头过河。
能在顶端的位置做足好几年,这已经是差不多属于天方夜谭级别了,但人家就是做到了,不得不说,游戏本身的质量是相当硬扎的,玩法也有趣。
就以部落冲突来说,游戏讲述了哥布林、野蛮人、巨人等部落,为了争夺资源和土地,维持部落的长远发展,而不断展开了无数次的战斗的故事,玩家可扮演部落长,从村庄里建造训练营、兵营、城墙等建筑物,扩大自己部落的实力,防止其他部落的入侵。同时,还能入侵其他部落,掠夺更多资源,使得自己的部落变强的
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