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「决死阵」这张地图,别说方杰了,但凡看过他直播教学的华国玩家,恐怕都能用AAB三板斧单挑一群人,尤其是一群对这游戏没啥见识的韩国玩家。
这张地图根本就不怕人多,只要不去大平台硬刚,从一个小平台往另一个小平台上面不断地跳跃挪移,总能甩出对手落单的机会,就算不用三板斧,用其他的连击技,也一样能取胜。
所以第三局比赛根本没有什么悬念,甚至有两名韩国玩家追着追着,因操作失误直接失足掉进悬崖,都没给方杰出手的机会。
所谓的“友谊表演赛”,其实就是方杰的个人表演,轻松连胜三局。
没人说他胜之不武,毕竟一挑七呢!
一款竞技对战的游戏本来就是很注重游戏平衡性,正常情况下单挑都胜负难料,何况是一个人单挑一群人,哪怕对手是新手,稍不留神也会被乱拳打死老师傅的好吧?
这下国人玩家总算心理平衡了,觉得教主帮他们出了口恶气,因失去两个项目的冠军奖杯而产生的戾气一下子消散了不少,于是「教主」这个称号至此又被赋予了另一层含义「游戏教主」。
不光做游戏牛逼,玩游戏也牛逼,反正只要与游戏有关的,教主似乎都很牛逼,那自然是游戏教主了。
不过游戏教主所在的FTNB战队最终并没有拿到《流星蝴蝶剑》的总冠军,连四强都没进去,倒不是故意放水什么的,而是对手确实很强。
战队这边反正是没有任何团队配合战术的,论个人技术虽然也都很强,但除了方杰,对比那些真正的高手,其他几人就稍稍有些拉胯,往往是被各个击破后,剩下方杰一人独木难支。
而且这个弱点他们一直都死不悔改,怎么爽就怎么玩,一看就知道是过来玩票打酱油的。
不过也正是因为如此,他们的比赛过程非常有娱乐性,各种笑点、意外和让人肾上腺激素飙升的绝地反击频出,让人欲罢不能,就是发挥不是很稳定。
毕竟国人玩家高手可不是韩国战队玩家能够比拟的,而且方杰的那些技战术早就在直播期间被国人玩家研究透了,对手们不可能犯韩国战队玩家那种同样的错误。
当下华国玩家电子竞技水平整体确实很弱,但也不乏一些天才型选手,拿到《流星蝴蝶剑》项目冠军的就是一支纯业余但非常有天赋的战队,战队名是「YYDS」。
这战队名一看就知道是源自方杰的游戏直播室,说不定战队成员都是经常看他的直播。
「YYDS」这个网络词语最早就是从他嘴里随口传播开来的,而恰好,这支战队的四名队员分别叫:杨帆、叶云、董思聪和苏沐,于是取拼音首字正好也是YYDS。
八强时,「FTNB」战队就是被「YYDS」打败的,整个过程非常精彩,双方一直打到赛点,最终「YYDS」险胜,也因此一战封神,成为游戏战队里的「永远滴神」。
不过决赛期间做客官网直播间的时候,方杰却又爆了一个梗:“永远滴神?可以的,所谓欲受其冠,必承其重……想要成为永远滴神,那就得「永远单身」,整天玩游戏,小心找不到女朋友!”
这对「YYDS」的另一种解读,让现场解说员和观看直播的观众们懵逼了两秒后,不由得大笑不止,自此「YYDS」战队便迈不过「永远单身」这个梗了。
不过这对「YYDS」来说其实是好事,教主金口玉言,亲自赋能,让这只战队成为了华国游戏圈里最知名的职业战队,除了比赛奖金之外,还捞了好大一笔广告费,后来还成立了始终在电子竞技圈占有一席之地的「YYDS」游戏职业俱乐部。
唯一的问题就是,由于忙事业赚钱去了,这只战队的成员直到30多岁都还没成家,也算是身体力行验证了「永远单身」,也让不少粉丝大叹:十多年前教主施展的大预言术,如今效果还是杠杠的!
当然,这些都是后话了。
方杰在鹏城这边忙着WPGA比赛和腾讯上市的同时,国际服《EVE》里面其实也没耽误什么。
此时《EVE》里的国人军团玩家,不算国人矿工,人数已经达到了300多人,其中大部分都是现实中综合素质能力较高或已经取得一定社会地位和成绩的人,就算暂时没有教主带队,这帮人也能把军团打理的井井有条。
这一点和整个沸腾集团很像,目前已经不需要方杰亲自参与具体事务了。
公司从上至下聚集了大量的各行各业人才,能够帮他很好地运营公司,虽然沸腾集团对人才的任用并不以学历资历为唯一标准,但211、985这样的名牌大学毕业的,或是海归派、硕士学位以上的人才还是占据了相当大的比例,在各自专业领域都是学霸级的人才。
而学历低的员工,主要扎堆在沸腾海外游戏工作室和沸腾网吧,但这两块产业技术含量要求不高,或者说不需要太过专业性的知识,夏浩等人完全能够胜任,而且利润其实远高于游戏运营带来的利润。
自2002年下半年,全国网吧大整顿结束不久,沸腾网吧为了尽快恢复网吧行业生态,也是为了配合扩大网民基数的总体战略,就实行了全面降价的政策,上网费由原来的3元小时,直降到2元小时。
到了2004年1月,沸腾网吧连锁再次降价,上网费低至1.5元小时,每个月的1号,还举办充值活动,算下来最低到了1.2元每小时。
当然,这也是因为全国互联网环境得到了极大的改善,电信的宽带费用大幅降低,网民基数也在暴增,并且随着网民年龄的增长,很多很早就接触过网络的未成年人,在4年过去后,已经是成年人了,因此去网吧上网的网民越来越多。
另一方面,沸腾网吧的品牌效应也越来越强,管理也越来越科学高效,能够以很低的成本运营网吧。
当然这其中也有战略策略因素在里面,通过降价压缩其他不正规网吧的生存空间,逼得他们不得不关门大吉,或是加盟沸腾网吧连锁,严格按照要求整改后重新开放。
这个不是方杰的指示,而是夏浩根据市场实际情况,主动提出来的发展战略,得到了方杰的首肯后便开始施行了。
所以社会实践才是最好的大学,即便只是个警校中专生,只要有上进心,肯努力,一样能成为独当一面的人才,同样不需要方杰再亲自作什么安排了。
但有些核心事务,还是得安排一下,没有他可玩不转。
比如沸腾游戏进军国际游戏市场的第一款游戏《我的世界》。
这款游戏同样是在2004年1月1日上市的,与《流星蝴蝶剑》同一天上市。
但是,这款游戏在国内几乎没有作什么宣传,或者应该去掉“几乎”二字,根本就没有进行任何宣传。
这是方杰的决定。
因为这款游戏在国内注定是小众。
而且,别看《我的世界》好像只是像素方块3D游戏,似乎对电脑配置要求不高,其实吧……还是挺高的。
《穿越火线》这种第一人称射击3D游戏,和《流星蝴蝶剑》这样的3D场景竞技游戏,里面的3D其实大多只是游戏贴图,并不涉及太多的运算,顶多就是做一些物理碰撞运算,比如弹孔痕迹啥的。
所以对电脑配置要求并不高。
而《我的世界》,里面每一个要素,每一个方块,都涉及到了运算,无数个方块搭建在一起就会形成海量的运算,尤其是对内存和显存有较高的要求。
游戏内核运行机制是在一定范围的空间内,先把空间里所有涉及到运算的游戏元素放在系统内存里进行运算,以提高游戏运行速度和效率,如果内存不够,游戏容易崩溃或是变得极为缓慢和卡顿。
尤其是如果将场景视野缩小,看到更大范围的世界空间,那么运算速度就会呈直线降低,这对国内电脑的平均配置来说,显然是非常不友好的,电脑性能差一点,游戏体验会很不好。
所以一个小众且又吃配置的游戏,就没必要在国内进行宣传了,意义不大,费力不讨好。
不过这种配置要求的游戏,对国外玩家们来说,又显得绰绰有余,不光能很好的体验,游戏本身也符合老外们的文化价值观。
所谓的文化价值观,除了崇尚所谓的自由,也与他们喜欢开荒殖民的历史有关,对这样的开放性沙盒世界游戏会感到极度舒适。
君不见无论是美洲、澳洲还是非洲,甚至亚洲,都有他们的“开荒”史?
大航海时代,欧洲人就是乘风破浪在世界各地散播“自由的种子”。
每发现一块新大陆,上岸后所做的事情无非就是砍树、采石、挖矿、钓鱼、磊灶,然后将这些原材料加工成原木、石块、金属、食材,接着就是制造能让工作效率更高的工具,建造居住舒适房屋,并且生产趁手的武器。
最后,他们拿着武器开始打猎、打仗、杀人、奸淫掠夺、烧杀抢掠……
那是一个强盗辈出突破人类底线的年代,环保、动物保护、人权都特么是扯淡呢,反正在欧洲人文化价值观里,他们的祖辈才不是什么强盗,而是人人敬仰和向往的开荒英雄。
而他们,也想成为这样的“大英雄”,有这种强烈的英雄主义情结。
就像华人都有一个武侠梦和皇帝梦,想在武侠世界里当武林高手,或是当皇帝妻妾成群,老外们的梦想则是海盗梦、强盗梦。
他们的成长和强大过程,是建立在对资源的无脑采集和对他人掠夺侵占的基础上的,他们的游戏目标很随机:遇到比自己弱的,那就直接开抢,弱肉强食天经地义,遇到强的就躲,躲不过就谈睦邻友好、讲人权道德和人类美德,逼急了就投降,你总不好意思赶尽杀绝吧?
而中国玩家,则更喜欢在某个规定的框架内进行的策略经营游戏,比如《三国》题材的策略游戏,讲求的是种田发育、人才招揽、远攻近交、卧薪尝胆,如果事不可为,更倾向于舍生取义而不是苟且偷生。
这就是沙盒游戏为何能在国外很受欢迎的根本原因,他们骨子里就喜欢这种没有规则约束的开荒殖民文化,前世沙盒游戏之所以大火,甚至单机游戏也几乎都会加入沙盒元素,也是这个原因。
当然不可否认,沙盒游戏本身也极具游戏性,采集、生产、制造乃至创造
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